
手把手教你用 Opus 5.5 / Astra + Tripo 製作 3D 遊戲
Sac(@Saccc_c)花 16 天,用 Opus 5.5 搭配 Tripo 與 Blender,把《小王子》的星際旅行做成一款可以親自探索的 3D 遊戲。這篇公開完整製作流程:Image 2.5 生成場景與人物參考圖、Tripo 生成 3D 資產、Opus 5.5 操控 Blender 與 Unity 建模,再用 Auto-Rig Pro 綁骨、接入 Mixamo 動作,附可直接複用的提示詞。
本文轉載自 Sac(@Saccc_c)2026 年 10 月 15 日發表於 X 的文章。原文為簡體中文,本站轉為繁體中文(含台灣慣用詞),內容未改寫。閱讀原文
本週,我用 Opus 5.5 + Tripo + Blender,把《小王子》中的星際旅行做成了一款可以親自探索的 3D 遊戲。發布後,全網累計收穫近 300w 瀏覽。
10月13日
花費16天,我用 Opus 5.5 將小王子的故事製作成了3D劇情遊戲 結合Tripo+Blender,Opus 5.5 將小王子故事中的每一個星球變成了可探索的3D場景 希望大家能支持一手,後續會開源整個遊戲,以及詳細製作流程 Welcome to The Little Prince: Across the Stars✨:https://littleprince.dev
很多朋友都非常喜歡這個遊戲。而從場景搭建、人物製作,到程式碼開發和除錯,背後的主要製作工作,都交給了 AI 完成。
於是,我決定把這次的製作流程公開出來,結合實際案例和可參考的提示詞,手把手帶大家入門 AI 3D 遊戲製作,讓你也能開始搭建自己想像中的世界。
本篇文章主要分為三個部分:
1、遊戲開發流程和製作準備
2、場景構建
3、角色構建
1、遊戲開發流程和製作準備
遊戲開發流程: Fable 5.1 負責 PRD 的製作,梳理遊戲核心場景、人物以及劇情故事線 + Image 2.5 生成場景和人物圖片 + Tripo 生成核心 3D 資產 + Opus 5.5 搭建核心程式碼 + Astra 迭代優化以及 bug 修復
遊戲工具配置:
- Blender: 下載Blender CLI,用於優化tripo生成的3D模型並完成遊戲整體的3D建模;安裝付費Auto-Rig pro外掛,用於人物的綁骨蒙皮,方便動作互動製作
- Unity:安裝Unity App(https://unity.com/),作為遊戲引擎將場景、人物、互動動效打包成完整遊戲;安裝 Unity CLI,並在專案中裝 Pipeline 包,讓 Claude 透過官方 Unity MCP 直接操作 Unity 專案
接下來,這篇文章將著重講解場景構建和人物製作。
2、場景構建
簡單來說:Image 2.5 生成場景圖 — 拆解 3D 資產並在 Tripo 中生成 — Opus 5.5 操作 Blender+Unity 進行場景建模
詳細步驟如下👇:
(1) 使用 GPT Image 2.5 生成場景參考圖,把想法變成明確的畫面
根據前面整理的遊戲需求,使用 Image 2.5 生成場景參考圖,確定整體畫風、配色,以及主要物體的位置。
建議先確定一張滿意的場景效果圖,再圍繞它補充其他角度(特別是對於有室內和室外的場景)。其中,俯視圖主要用來說明場景佈局,斜側視圖用來補充物體的高度、造型和層次關係,當然也可以直接生成一張如下的整體視圖:
可複用參考提示詞:
基於上傳的場景參考圖,幫我生成一張該場景的全面貌參考圖片,包括整體環境的多視角視圖以及局部細節的展示。
(2) 讓 AI 拆解場景資產,篩選出需要在 Tripo 中單獨生成的模型
有了參考圖之後,可以直接使用 AI 判斷場景中哪些資產需要在 Tripo 中單獨生成,哪些可以交給 Opus 5.5 在 Blender/Unity 中搭建。
參考提示詞
我現在要進行遊戲開發,我的技術棧是 Tripo + Blender + Unity。你根據我們上述生成的場景參考圖,幫我去深入分析哪些資產適合用Tripo 生成,而哪些資產適合用 Blender 直接進行搭建。 將需要Tripo生成的資產在圖片中標註出來,方便我來確認。
而對於Tripo裡場景道具3D資產的製作,建議使用H3.1模型,其能保證資產的高精度細節。
(3) 透過專業的提示詞讓 Opus 5.5 操控 Blender、Unity 開始建模,建模的關鍵是給予詳細的參考圖以及多機位的進行迭代
在 Tripo 中生成並匯出需要單獨製作的 3D 道具後,將這些資產和第一步的場景參考圖交給 Opus 5.5,讓它操控 Blender + Unity 搭建整體環境,並按參考圖擺放道具、調整比例和位置。
完成後,從正面、側面等不同角度檢查場景,結合截圖回饋逐步調整佈局與細節。
參考提示詞如下:
根據上傳的場景內外景多視角參考圖以及生成好的Tripo 3D資產,你來對照參考圖進行完美級的復刻。要求實現和參考圖一樣的驚豔質感和細節還原。 在實現完成後,派一個獨立的審查 agent進行進行多機位的場景盲審。如果發現有和參考圖差異的地方,就不斷地進行迭代完善。
3、人物建模
Image 2.5生成人物圖 — Tripo 中生成人物 3D 模型 — Blender的Auto-Rig pro外掛進行綁骨蒙皮 — mixamo 動作接入 — 複雜互動在blender裡進行二次調整(可選)
這裡我們以小王子的設計為例來做具體講解
(1) 使用Image 2.5生成人物的多視角參考圖
根據人物形象和設定,首先使用Image 2.5生成小王子的 T-pose 四視圖,並確保各視角的人物細節統一。
(2) 使用 Tripo 的 Smart Mesh P2.0 模型生成 3D 人物資產
Smart Mesh P2.0 是一個專門面向遊戲和互動內容的 3D 生成模型,其特點是能生成面數可控、便於編輯的人物結構,方便後期的綁骨和動畫製作
我們在Tripo當中選擇「多視圖生成3D」並依次上傳四視圖,拓撲預設四邊形,精度可拉到最高,選擇P2.0模型並開始生成
之後若發現初步生成的白模網格整齊無誤,就可以點選「Texture(紋理)」生成模型貼圖;若網格形狀不合理,則可以選擇「edit mesh」進行局部再生成
(3) 在Blender裡利用Auto-Rig pro外掛對人物進行自動綁骨和蒙皮
配置好該外掛後,直接在Claude上傳人物模型,並輸入下面這個經過我反覆調試總結出的提示詞進行高效綁骨與蒙皮👇:
使用 Auto-Rig Pro 為人物完成綁骨和蒙皮,確保骨骼位置與人物關節對齊。完成後測試抬手、彎腿、轉身等基礎動作,檢查並修正明顯的變形、拉扯和穿模問題。
(4) 去mixamo下載人物需要的動作檔案,並讓Opus 5.5適配到對應的人物骨骼
根據遊戲設定,去mixamo(https://www.mixamo.com/)按照關鍵詞搜尋小王子需要的動作,並下載對應的FBX動作檔案
之後我們便可以讓Opus檢查相關動作是否匹配小王子的真實骨骼,並完成接入
(5) 在Blender中調整特殊動作與接觸細節(複雜互動動作需要)
對於「小王子提水壺」這類涉及人物與道具接觸的複雜互動,往往mixamo並沒有完美適配的動作。我們可以先選一個接近的基礎動作,再讓Opus 5.5在blender裡反覆進行細節的迭代調整
提示詞參考如下:
請參考提供的 Mixamo 動作,保留其中適用的部分,並使用 Auto-Rig Pro 的手臂 IK 控制器調整手臂姿勢,配合手指握持和水壺位置的細節修正,補全提水壺動作。確保手掌與把手接觸穩定、提起過程自然,避免穿模、握持脫離或水壺懸空。
下週我將在GitHub中開源遊戲的全部程式碼以及更加完整的製作細節,歡迎大家持續關注!
ps. 大家如果也想要嘗試用Tripo進行自己的3D創作,可以走我的連結註冊,可以免費獲得500 credits: https://studio.tripo3d.ai/home?invite_code=H2DB1X&utm_source=X&utm_medium=kol&utm_campaign=kol_Saccc
策展觀點
以下是 AI3D學院的觀點,不是原文作者說的。
1、AI 讓每個人真的有能力做自己的 3D 遊戲
場景、角色、程式、除錯,過去要一個團隊分工才做得完的事,這篇示範了一個人加上 AI 就能走完:Image 2.5 出參考圖、Tripo 生成 3D 資產、Opus 5.5 操控 Blender 和 Unity 建模與寫程式。做 3D 遊戲的門檻,不再是你會不會建模、會不會寫程式,而是你腦中有沒有一個想做出來的世界。
2、注意知識版權:不要真的用知名角色與 IP 來創作遊戲
這篇用《小王子》當示範,但知名角色、故事與 IP 通常受著作權或商標保護。拿來練習製作流程可以,要公開發布、甚至拿來賺錢,就換成你自己原創的角色與世界觀——那才是真正屬於你、可以長久經營的作品。




