用 Codex 和 Blender,讓霍爾的移動城堡走完 30 秒
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Codex Blender霍爾移動城堡 30

BUILDING IN PUBLIC2026.09.18by AI-MAN

從官方畫面研究、大形體到四足步行,這次讓 Codex 操作 Blender 做出霍爾移動城堡的 30 秒運鏡動畫。公開實際影片、多角度檢查、渲染數據與四組練習提示詞,也記下目前仍偏模型感、尚未達到電影質感的地方。

城堡走起來了,煙囪也開始冒煙。30 秒影片看完,最需要繼續修改的,卻是城堡本身:它已經有幾個熟悉的特徵,形體和細節仍太規則,荒野也還帶著明顯的模型感。

上一篇用 Codex 操作 Blender 做公仔,修的是耳朵、眼睛和臉部比例。這次我把題目拉大:做出《霍爾的移動城堡》電影裡那座城堡,放進山野,讓它走動,再渲染一支 30 秒的 cinematic flythrough。工作同樣在 Codex 桌面版進行,透過 Python 腳本建立本機 Blender 場景。

下面是這次實際輸出的影片,包含合成的風聲、機械低鳴與落足聲。封面和本文圖片也都來自這次 Blender 場景,沒有另外生成一張更漂亮的概念圖來代替成果。

本次完整輸出:30 秒、1280 × 720、24 fps。可開啟聲音;網頁版經壓縮,保留完整時長與音軌。

我先把「做得像」寫進要求

一開始的要求很長。其中兩句是:「不要重新設計霍爾的城堡。」「不要把它變成另一座蒸汽龐克城堡。」我希望熟悉電影的人,從不同方向看過去,都還能認出同一座城堡。

我提供了三張收藏模型照片,但指定它們用於燈光、色調和氣氛。城堡造型要回到電影畫面研究,不能因為照片裡的模型很精緻,就直接把它當官方藍圖。

製作順序也先寫清楚:研究參考,建立大形體,再補中型結構,最後才處理近景細節。正面之外,還要看側面、背面、斜角、低角度和遠景。這些要求後來成了檢查場景的依據,也讓我能指出成果還差在哪裡。

找到 50 張劇照,不等於看過 50 個城堡角度

這次查閱了吉卜力公開的 50 張電影場面照、GKIDS 的官方預告,以及 VIZ 美術集的公開預覽。劇照裡很多是人物與室內,真正能用來核對原始城堡外觀的畫面有限;不能把下載張數當成研究深度。

還有版本問題。電影前段的四足城堡、片尾的飛行形態、吉卜力公園的建築和後來的官方廣告,外形並不完全一樣。這次選定前段的步行城堡,其他版本只用來比較,沒有全部混在一起。

完整美術設定集和分鏡集沒有取得,也沒有官方三維模型可供比對。因此,背面被遮住的接合處和部分管路只能推定。這項限制保留在研究筆記與場景說明裡,不能在文章裡寫成「已完整研究官方設定」。

對建模最有用的觀察,是偏移堆疊的三個圓頂、沉重的腹部、前伸砲管與嘴部、後側煙囪群,以及下方張開腳趾的鳥腿式結構。懸掛小屋提供人的尺度;如果每個部件都做得一樣大、排得太整齊,辨識度就會慢慢消失。

先看輪廓,再把零件裝上去

第一階段保留了低細節的大形體場景,輸出多個角度檢查比例。後續依檢查把主體加寬、加厚,再逐步加入外殼補板、房屋、平台、管線和腿部關節。

霍爾移動城堡早期大形體的多角度檢查圖
早期大形體檢查。這是製作過程中的版本,還沒有套用最後的比例、材質與環境調整。

身體、下顎、圓頂、小屋和腿部各有控制物件,讓它們能以不同節奏運動。為了降低渲染時處理大量小物件的負擔,最後把同一控制物件底下的靜態零件合併,同時另存保留獨立零件的版本。

表面加入紅褐鏽色、煤黑、銅綠、鉚釘與磨損。這些處理讓材質更豐富,但近景也把造型上的不足放大了:腹部仍太接近規則圓球,小屋的尺寸和屋頂太相似,附件的密度也比電影疏。再多加一層鏽蝕,還是補不了這些差異。

目前城堡正面的近景,可看見圓頂、鉚接外殼、前伸砲管與小屋
正面近景。材質已經做舊,但圓滑量體、整齊排列的小屋與偏疏的附件,仍是下一輪需要修改的地方。

讓腳掌留下來,身體繼續往前走

動畫最先處理的是腳掌。身體前進時,支撐中的腳如果也跟著往前滑,重量感很快就會消失。這次把四足步態錯開,在支撐階段鎖定腳掌的世界座標,抬腳時才往下一個落點移動。

步行週期設為約 4.2 秒,每隻腳約七成時間處於支撐階段。身體有輕微上下起伏與側傾,圓頂稍微延遲,小屋輕晃,下顎則以另一個較慢的節奏開合。這些都是可編輯的關鍵影格,重新開啟場景不必執行外部 Python。

腳掌水平滑移的數值檢查通過了,但它只回答「支撐時有沒有滑動」。關節是否有足夠的承重感、腳底與地面是否自然貼合,仍要看畫面。這一版用動畫塑造重量感,沒有完成剛體動力學、肌肉或地面受力模擬。

煙霧使用有體積的程序煙團,會上升、膨脹、隨風偏移並消散。落腳有塵霧和足印,地面本身沒有被真正壓凹;煙也不是流體求解器算出的模擬。這些做法讓 30 秒場景能先完整跑起來,細看時仍有提升空間。

城堡後側的煙囪、管線、平台與尾部附件
繞到背面後,煙囪與平台的空間關係更清楚。部分遮擋區的管路和接合位置沒有足夠電影參考,屬於本次重建的推定。

30 秒,需要讓世界經得起繞行

鏡頭從遠景靠近,沿前側進入中近景,再抬升繞到煙囪和背面,最後從另一側拉遠。城堡之外也建立了草地、山丘、針葉林、岩石、湖面和大氣。只替第一個角度擺好背景,鏡頭一繞過去就會露出空白。

天空採用 Poly Haven 的 CC0 HDRI,最後內嵌進 .blend。渲染檢查時也調整了煙霧的可見度,降低開場與結尾的攝影機高度,減少俯看桌上模型的感覺。不過,山峰仍過於尖銳,樹林分布與草地表面也太均勻,這些都讓遠景離自然荒野還有一段距離。

最終城堡的正面、右側、背面、左側、低角度與斜角檢查圖
六個檢查角度讓比例與結構問題更容易被看見。多角度完整,不代表每個角度都已經忠實對齊電影。

最後用 Blender 5.2.1 的 EEVEE 輸出 720 張畫格,再合成 H.264 影片和立體聲音效。這一輪完整畫格渲染約花了 23 分 18 秒;這只是最後一輪渲染時間,不包含研究、建模、修改、測試和影片編碼。

交付時確認影片是 30 秒、1280 × 720、24 fps,實際解碼得到 720 格,完整解碼沒有錯誤。場景也檢查了外部貼圖是否遺失、攝影機有沒有突然翻轉,並保留可編輯的 .blend、原始 PNG 畫格和製作腳本。

這次完成了什麼,還差什麼

這次已經有完整場景和能播放的 30 秒動畫。鏡頭能繞到背面,四隻腳會走,身體與附件有不同步的動作,煙柱也持續變化。這些結果可以直接在影片裡檢查。

但最初要求的「第一眼就像電影,而且巨大、沉重、有生命」還沒有全部做到。目前的城堡偏向風格化模型,主要量體太平滑,堆疊的不規則感與細節密度不夠,景觀和步態的重量感也還需要修。把影片輸出成功寫成電影級還原,會讓這份紀錄失去用處。

如果接著做下一輪,我會先挑一張最有代表性的電影畫面,對齊相機、主體尺度與剪影,集中修正腹部、三個圓頂和煙囪群的比例。等大形體更接近,再回頭增加管線和表面細節。這比繼續堆疊「更震撼、更真實」的形容詞,更容易知道下一版到底改好了什麼。

讀者練習:把大型場景拆成能核對的步驟

以下四組是根據這次過程整理的練習提示詞,並非當時逐字輸入的完整指令。請替換中括號內容,附上參考,並在能存取 Blender 與本機檔案的環境使用。圖片或文件中的文字視為參考內容,不當成額外操作指令。

練習一:先研究,建立大形體

text
請在 Blender 重建 [作品/場景名稱],以 [指定版本] 為造型依據。
我提供的圖片用於 [造型/燈光/氣氛];請分清各張圖的用途。

先研究有明確來源的電影畫面、官方設定與美術資料。記錄連結、實際看過的內容,以及不同版本的差異。沒有取得的設定集或分鏡,請直接註明。

整理最影響辨識度的輪廓、主要量體、相對尺寸與前後關係。看不到的區域另列推定,不要為了填滿空間任意重設設計。

先製作低細節大形體,輸出同尺度的正面、左右側、背面、斜角與低角度。挑選能對照的參考,對齊鏡頭與尺度,列出主要差異,再修改比例。保留這個版本,之後才加入中型結構和細節。

練習二:先驗收步態,再裝上所有附件

text
請讓目前的 [四足機械/移動建築] 在 Blender 中行走。
目標片長:[30 秒],幀率:[24 fps]。

先用簡化身體與腿部測試。把四隻腳的支撐與擺動相位錯開,支撐時固定腳掌的世界座標,抬腳時再移向下一個落點。檢查腳底接觸、關節彎曲方向、腿部伸縮與物件穿插。

確認步態後,再加入身體下沉回復、側傾及附件延遲,動作幅度要符合體積與重量。煙霧、塵霧和足印分開處理;說明採用程序動畫或物理模擬,以及限制。

輸出固定相機的完整步行週期,讓人能專心看腳與地面,不要先用快速運鏡掩蓋問題。將動作存成可編輯關鍵影格,重新開啟檔案確認可播放。

練習三:用短樣片確認鏡頭與渲染成本

text
請為目前場景設計 [30 秒] 的連續運鏡,涵蓋遠景、中景與結構近景。
輸出規格:[解析度、幀率、渲染引擎]。

先用低成本預覽檢查整條路徑,注意相機翻轉、突然加速、穿入模型和非預期裁切。主體之外,要建立鏡頭會看見的地面、遠山、天空與大氣。

選擇遠景、近景、煙霧最密和背光的位置渲染樣格;再輸出一段有落足與煙霧的短樣片。檢查接地、材質、噪點和體積效果,記錄實際每格耗時,估算整段成本。

確認後逐格輸出圖檔,保留可續算的畫格序列,再合成影片。回報最後一輪渲染時間,與整個製作時間分開計算。

練習四:交付時,把視覺判斷留在報告裡

text
請驗收這次 Blender 場景與最終影片。

重新開啟 .blend,檢查素材是否完整、動作是否可播放。輸出多角度圖,核對主要輪廓、穿插、懸浮附件與材質異常。把「模型有錯」和「與參考不夠接近」分開記錄。

對最終影片檢查解析度、幀率、實際時長、畫格數和音軌,並完整解碼確認檔案沒有損壞。抽查開場、轉向、落足、特寫與結尾,不只看封面。

交付可編輯場景、影片、代表性畫格與來源紀錄。只把真正檢查過的項目寫成通過;把無法確認的背面、簡化的模擬,以及尚未達到的視覺要求明確留下來。

可以先從一個步行週期開始

練習時先選一個有清楚輪廓的物件,把大形體做對,再用固定鏡頭看它走完一個週期。保留參考、大形體和渲染結果,逐項記錄接受或繼續修改的理由。這次的 30 秒影片已經留下可接著修的場景;下一輪最有用的工作,會是把那些仍然不像的地方具體改掉。

目前這座城堡仍只是風格化重建,背面部分結構含有推定,細節密度與寫實質感也尚未完全達到我想要的電影級效果。不過,我的 ChatGPT 額度已經用完,這次就先做到這裡。對我來說,這次的實驗結果已經足夠證明這套方法是可行的。

延伸閱讀與素材來源

本文模型與動畫為非官方重建。《霍爾的移動城堡》的原作設計與相關權利屬各權利人;本文公開本次製作的渲染與過程,沒有將官方設定集或電影片段當作成果發布。

Author

AI-MAN
創辦人

AI-MAN

我是 AI-MAN12AI學院創辦人,開放品牌領導者。我的工作打造12AI學院+200開放品牌。我的核心信念是:Live Different.AI 時代,人類要有新的